App Annie представила отчет по рынку мобильных приложений за 2016 год

Интернет E-commerce Веб-сервисы MobileB2B
, Текст: Владимир Бахур

App Annie представила ежегодный отчет об итогах 2016 года для рынка мобильных технологий.

Возможности монетизации, открывающиеся перед издателями по всему миру, и страны, демонстрирующие наибольший прирост. Ведущие отрасли — такие как медиа и развлечения, социальные сети, ритейл и розничное банковское обслуживание, — которые трансформируются под влиянием мобильных приложений, а также тенденции, которым надо следовать, чтобы обойти конкурентов 

В 2016 г. мобильная индустрия сохранила устойчивую динамику развития — значительно выросли загрузки, доходы и использование. В 2016 г. мировые загрузки превысили 90 млрд, при этом прирост загрузок на iOS App Store и Google Play составил 13 млрд.

Общее время, проведенное в приложениях по всему миру, в годовом исчислении выросло более чем на 150 млрд часов, достигнув в 2016 г. почти 900 млрд часов. Рост общего проводимого времени происходил на широкой основе. В большинстве стран рост в годовом исчислении составил свыше 20%, а в США — примерно 25%. В 2016 г. тремя ведущими мировыми категориями по

абсолютному росту на Android-смартфонах стали «Связь», «Социальные» и «Видео плееры и редакторы». В рамках этих трех категорий три мегапопулярных приложения — Chrome Browser,

Facebook и YouTube — внесли в абсолютных рост своих категорий наибольший вклад.

В 2016 г. издателям на iOS App Store и Google Play было выплачено $35 млрд дохода. Таким образом, годовой прирост составил 40%, что превысило показатель 2015 г. Самые скачиваемые приложения российского рынка стали: WhatsApp, VK, Viber, «Сбербанк онлайн» и «Одноклассники». 

В обоих магазинах неигровые приложения внесли в рост загрузок больший вклад по сравнению с играми. На iOS App Store ведущими категориями по абсолютному росту стали «Финансы», «Путешествия» и «Фото и видео», тогда как на Google Play ими стали «Производительность», «Инструменты» и «Социальные». В широком смысле, эти категории отражают разные уровни зрелости iOS и Google Play. Иными словами, преобладание Android над iOS особенно характерно для развивающихся рынков. Следует ожидать, что на этих рынках новые пользователи будут в первую очередь загружать «базовые» приложения (такие как приложения для обмена сообщениями в категории «Социальные» и приложения безопасности в категории «Инструменты»). С

другой стороны, iOS более представлена на развитых рынках, где у большинства пользователей этот набор приложений уже установлен. Поэтому основной рост загрузок здесь приходится на более специализированные приложения в категориях «Финансы», «Путешествия» и «Фото и видео».

Компаниями-лидерами, чьи продукты скачивались в России активнее всего в прошлом году были Mail.ru Group, «Яндекс», Facebook, Google, а также китайская Cheetah Mobile (известна выпуском мобильных инструментов Clean Master, Battery Doctor, CM Applock).

По числу активных пользователей YouTube стал, безусловно, ведущим приложением потоковой передачи видео в США и Великобритании. Но по доходам на App Store в обеих странах лидировал Netflix благодаря реализации в конце 2015 г. приобретения подписки через приложение. Несколько позиций вверху списка в США и Великобритании заняли приложения потоковой трансляции

спортивных соревнований. 

В Китае Youku немного обошло iQIYI, захватив лидерство по активным пользователям (но iQIYI сумело удержать 1-е место по доходам на App Store). Хотя Youku и iQIYI — это, по сути, китайские аналоги YouTube и Netflix, но в долгосрочной перспективе потоковое вещание в Китае необязательно будет наследовать западную модель. Такие приложения потокового вещания, как Inke, которые в 2016 г. продолжили набирать обороты, способны сформировать уникальное будущее для потокового вещания в Китае и остальных странах Азии.

Фактически, в 2016 г. на мобильную сферу приходилось 44% интернет-трафика ритейлеров и 31% их продаж. Internet Retailer прогнозирует, что мировые продажи в мобильном ритейле достигнут

в 2016 г. $220 млрд, что на 53% больше, чем в 2015 г. Этот процент продолжит увеличиваться, по мере того как пользователи будут все увереннее чувствовать себя в мобильном шоппинге и все больше времени проводить в этом типе приложений.

Большинство приложений мобильного ритейла можно отнести к одной из следующих широких категорий: совмещающие онлайн и офлайн каналы и изначально цифровые. В первую группу

входят приложения компаний со значительным присутствием в офлайн-торговле, таких как Walmart и Target, а во вторую — приложения, ориентированные на онлайн-торговлю, такие как Amazon и Wish.

Мобильные приложения преобразовывают не только шоппинг. В банковской сфере традиционным участникам рынка приходится адаптироваться к приходу новых игроков, ориентирующихся на

интернет и мобильные приложения. Такие приложения, как PayPal, Credit Karma и Venmo грозят разрушить давно сложившуюся модель комплексного банковского обслуживания в розничном секторе. У традиционных банков есть одно потенциальное преимущество — у них наработана обширная пользовательская база. В 4-м кв. 2016 г. MAU четырех ведущих приложений розничных банков США было выше, чем у четырех топовых приложений финтех-компаний. Но нет никакой гарантии, что такая картина сохранится и в будущем. Для начала, в США MAU Venmo с декабря 2015 г. по декабрь 2016 г. более чем удвоился. Кроме того, ведущие приложения финтех-компаний обычно получают лучшие отзывы пользователей, чем ведущие приложения розничных банков. Ответом розничных банков должен стать Zelle — это прямой вызов Venmo. Вероятно, конкуренция этих двух приложений в 2017 г. будет отражать противостояние приложений американских розничных банков и финтех-компаний.

Pokémon GO запомнится как самое яркое приложение 2016 г. Привлекая миллионы негеймеров, игра добилась высот, которые не покорились даже некоторым наиболее успешным традиционным видеоиграм. Это произошло благодаря любимому многими объекту интеллектуальной собственности, несложной механике, построенному на дополненной реальности геймплею, и, пожалуй, в первую очередь, благодаря социальному характеру игры. 

Вопреки опасениям издателей, Pokémon GO не отбирала доход или использование у других игр. Игра привлекла не только любителей мобильных игр, и зачастую в нее играли в традиционно «немобильное» время. Таким образом, игра добилась успеха не за счет других игр. Показатели игры росли головокружительными темпами — $800 млн были потрачены пользователями всего за 110 дней (а на конец 2016 г. игра достигла потребительских расходов свыше $950). Это гораздо быстрее, чем у некоторых наиболее успешных мобильных игр в истории. В более широкой перспективе расходы потребителей на Pokémon GO в 2016 г. превысили валовые кассовые сборы фильма Бэтмен против Супермена: На заре справедливости. Монетизация Pokémon GO в

2016 г. подтверждает перспективность оригинальных идей геймплея в мобильных играх.

2017 г. должен стать для экосистемы приложений очередным годом рекордов. По мере развития технологий и бизнес-моделей приложения будут играть все более важную роль в трансформации, разрушении и создании возможностей для компаний и отраслей, как старых, так и новых.